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砖塔

作品:TRPG的隐形门槛

在乡土中国“冒险”
2023-06-29

这样说来,我们的民族确是和泥土分不开的了。从土里长出过光荣的历史,自然也会受到土的束缚,现在很有些飞不上天的样子。

——《乡土本色》费孝通


在费孝通先生的文章中,对于中国社会的乡土性做了详细的阐述。其中,引文中的这句话在刹那间击中了我的神经。

乡土性其实并非落后,也并非贬义。只是当我们进入到现代社会后,去回看这种社会属性时,认为它是某种过时的、应当被弃置不顾的。但其实它只是一种客观存在,各种文明形态中的一种而已。况且,乡土性亦非中国之独有,只不过在西方开启了大航海时代,进入到现代化之后,农业文明才真正遭遇了过去几千年都未曾有过的变局。

如今,在我们已经认为自己就是现代人、生活在现代社会、享受着现代社会的娱乐,我们却仍没有真正摆脱乡土的一面。本文,就是想谈谈不愿冒险的乡土思维是如何造成了中国人对源自西方的桌面角色扮演游戏(TRPG)的不适应和不理解。

“从土里长出过光荣的历史”这一句,将中国曾经的辉煌一笔概括,不可不谓精彩。纵观整个人类发展史,中国曾长期位于整个世界的顶端,而这样的光荣历史正是农业文明所创造的。

可当人类进入到新的历史时期,中国人面对已经天翻地覆的世界,似乎仍然没有适应。就像费先生所言:“有些飞不上天”。虽然本文成文是在1948年以前,还是费孝通先生在西南联大任教时所述,但即便过去了半个多世纪,我们其实仍然没有摆脱“土的束缚”。

字面意义上来说,如今虽然中国航天世界突飞猛进,在多个方面可以傲视群雄,甚至几年后,会成为全球唯一拥有空间站的国家。可是,我们作为普通的中国人不难发现,大多数国民对于浩瀚的太空并没有太多兴趣,只有在太空舱种植蔬菜成功的新闻才能引发一些热议。以至于登陆月球和火星的意义,也都被能否种菜这种玩笑式的问题给消解掉了。

因为土地的束缚,我们长期以来都处于以自己为中心的世界观中,我们对于远航也从未抱有热情。但我们仔细想想就会发现,欧洲人自从被迫进入到大航海时代之后,思维方式发生了根本性的转变,探索新大陆、开拓新疆土……这些冒险直接为他们带来了巨大的财富,让欧洲人在过去短暂的几百年里,登上了人类文明的高点。冲向太空,同样是大航海思维下的产物,太空与海洋并无本质不同,所以才有了以《星际迷航》为代表的一系列科幻作品。

在21世纪的第二个10年,大多数中国人仍然很难习惯去仰望天空,探索未知,冒险精神仍然只是这片大陆上稀缺的特性。在我接触的很多外国人中,你很难发现他们会有强烈的“落叶归根”的想法,似乎“四海为家”四个字就是为他们准备的。所以,在我看来,尽管中国在尽最大努力成为一个现代化国家,但这片土地上的人们仍然无法像更换一副眼镜般,转换这延续了几千年的固有思维方式。

固守土地的思维方式即便到了现代,仍然深植于国人脑海之中。当然,我们有愈来愈多的人从乡村去到了城市,愈来愈多的人成功地融入了资本主义的洪流中,更有愈来愈多的人有意识地主动选择自己的生活方式和生活空间。但也因为如此,我们的社会、国民在现代化转型的过程中遇到了非常多的困境。因为在现代社会中,乡土社会的规则是无法迁移的。托互联网的福,我们愈发强烈地感受到中国社会的割裂,一些似乎不可调和的冲突矛盾每时每刻都在互联网上发生着。而有较强社交属性的TRPG如今也无法独善其身。

我想,乡土社会的特性确实在一定程度上,可以解释TRPG在中国的“水土不服性”。当然,要想充分论证二者之间的关系,是要花费一些功夫的。我想首先就一个特性来阐述,即乡土社会的非必要不冒险

在我看来,中国社会早在先秦时期就已经完成了对天下的探索。汉人的中央政权对于中原以外地区的征服和讨伐其实大都不很情愿,中原地区的土地充沛、自然条件优渥、物产丰富,而奔袭几千公里去征服自然条件恶劣的广袤土地实在不划算。所以,我们的祖先除非遭遇到一些不可抗力,否则断然不会迁移至祖坟的辐射范围外的地区,即便在朝堂之上担当一人之下万人之上的角色,也要告老还乡,振兴家乡,光宗耀祖。而在史书上,凡是背井离乡走非仕途之路的人,大都不会被刻意提及、甚至大书特书。正是这样的传统,使得传统的中国人更乐于选择安分守己,努力在家族中成为他人的榜样。

过去几千年来,绝大多数中国人获取收益的方式其实是所谓的春耕秋收——埋下种子、等待发芽、施肥浇灌、收获食物。若是想要摆脱土地,在士农工商的价值体系下,更好的选择就只有读书,参加科考,步入官场了。当然,做官之事,亦须十年寒窗。这是符合中国人逻辑,更是符合自然规律的经验。若不是被逼无奈,断然不会有下南洋、闯关东、明朝大移民的事情。想来,对于中国人而言,只要有能耕种的土地,就永远有收益,也永远有后路。

可就我所知的绝大多数TRPG作品,其游戏逻辑之所以能够成立,都离不开这样一条基本原则:唯有冒险能带来收益。最经典的代表作品自然就是《龙与地下城》了,而无论是《赛博朋克》《漫画英雄》《喵稣噜的召唤》,其游戏展开的路线无不如此。《克苏鲁的呼唤》虽然看似并不符合这一特点——调查员往往因为冒险而遭遇不测,但若你深入思考便会意识到,角色也必须依靠上述的思维方式而行动,才能使整个故事成立。所以,在英语世界,有时也会把广义的角色扮演游戏称之为冒险游戏(Adventure Game),想来也颇为合理。

说到这里,我们不妨看看Adventure这个词在英文中的解释。

1a: an undertaking usually involving danger and unknown risks

1b: the encountering of risks

2: an exciting or remarkable experience

3: an enterprise involving financial risk

——《韦氏字典》

我们可以发现,Adventure除了包含有风险(risk)和危险(danger)的意思外,在英文语境中还包含了“激动人心”(exciting)和“非凡”(remarkable)的意思。我们也可以说,对于英语使用者来说,风险、危险是和激动人心、非凡并存的。

可是,我们再来想想中文“冒险”一词的含义。

不顾危险地进行某种活动。

——《现代汉语词典》(第七版)

我想,这中英文之间的差别已经非常明显了。不过,这可并不是什么翻译的问题,你也很难找到另外一个汉语词汇能够包含英文单词中所有的含义。因为,在我们这个乡土底色的社会中,人们坚信冒险就是没有收益,且具有极高风险的。若是冒险有什么好处,那为什么要固守乡土呢?其实,冒险这个中文词汇当然可以包含更多的含义,但那一定是社会变化导致的词义变化。我们只是从这小小的对比中,试图理解我们文明与现代西方文明差异的根源而已。

说到此处,我们不妨这样总结这篇小文:是否愿意冒险,是能否享受TRPG的前置条件之一。




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